Day1の17:45からふじさんホールで行われる「eSports時代のISPを考える」で話をさせていただく熊本です。
今回は本プログラムの紹介をさせていただこうと思います。

まず、このプログラムを行うことになった経緯から、
以前QUNOGで福岡eスポーツ協会の内村さんが話をされており、懇親会でお声がけしたところ、
もっとそういった連携ができるのが望ましいねと話があり、その場に居たe-Sportsチームを経営されている西田さんと、私と同じくISPの大日方さん、本プログラムの前に地域IXで発表される、
株式会社JPIXの石田さんと5名で枠組みを作り始めました。(本プログラムについて石田さんは企画に入っていただいただけで登壇はされません)

CNCIさんはeSportsチームのスポンサー経験などもあり、会社のラボには各種ゲーム機を取り揃えてトラブルシュートなどもされているようです。
以前はパソコンだけのサポートだったのがここ最近はやはりゲーム機などの接続での問い合わせが増えてきましたのでそういった環境も必要かもしれません。
ちなみに私が所属しているミテネインターネットでもすべてではないですが、プレステ4などは社内でテスト環境を構築しています。

CNCIさんのラボ環境、本格的・・・というか永遠に遊んでいられそう笑

ISP側の二人からはISPとしてeSportsを考える方法として、まずはどういった通信がされているかなどを確認するために、
パケットキャプチャをしてみたり、遅延発生(いわゆるPing値を増加)させてみたり、パケットロスさせてみたりしてスプラトゥーン3をやってみました。
最近のゲームは遅延とかにもできるだけソフトウェア側でいろんな対策をされているようで、ひどい環境でも思ったよりちゃんとゲームができたという印象です。これはメーカさんの努力の賜物だと思います。
ちなみに徐々にパケットロス率を増やしていたら7分間くらいBANされちゃったりしました・・・・笑

遅延やパケットロスを発生させる装置とニンテンドースイッチ

当日は、そういった検証結果を私から発表させていただき、
その後にCNCIさんからとあるオンラインゲームであった実際のトラブル報告からネットワーク的に解決した事例の発表をさせていただきたいと思っています。

西田さんにはeSportsの選手がどういった事を重視してISPを選択するとか、過去のトラブルなど実際に選手から聞いた話をフィードバックできるように準備頂いております。

しかし上記のすべてはたまたま対象となった「1ゲーム」の話に過ぎません。
毎月新しいゲームが配信され続けている状態で、すべてのゲームをプレイして解析をするにはISPとして体力が無いですし、
トラブルが発生したときにISPからゲームの運用をしている所への連絡方法も様々で対応に苦慮しております。
一方ゲーム会社なども同じようにISPの窓口がわからないといった事もあるでしょう。
そうした道標としてeSports協会が窓口になるというのはひとつの考えとしてありではないかなという事で、
情報を集約する意味でも協会を利用できないかという発表を内村さんにお願いしています。

最後に検証時に「?」と思ったスクショを掲載しています
当日はこの説明などもしたいなと思っています。

この発表の前にはBoFも別で企画されていますのでハシゴするのも良いですね。
当日、皆様との議論ができるのを楽しみにしております!